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キャラクター情報 コンボ 草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。七拾五式は弱の方がダメージが高いためおすすめです。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせて琴月を入力完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 荒咬み-九傷-八錆or七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 ( 必殺技) 超必殺技 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC超必殺技 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 ( 必殺技) SC超必殺技 1の大蛇薙は一瞬溜めて発生を早くさせる操作が必要なため、難易度は高いです。2はノーゲージ基本コンボからの応用です。百八拾弐式、大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がりますがどの技も難易度が上がるため慣れないうちは簡単に繋がる方を選択しましょう。オススメはMAX百八拾弐式です。 発動コンボ 先鋒用 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒琴月 しゃがみHPは相手を強制立ち仰け反りにするので、相手の状態に左右されずにEXR.E.D.を繋ぐ場合はしゃがみHPにしておくと良いでしょう。弱七拾五式は1段目だけを当てるようにします。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式 ⇒弱七拾五式 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたものです。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 QM しゃがみHP 剛斧 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒弱七拾五式-追加 ⇒琴月 SCMAX大蛇薙 全て最速で コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 連打しすぎて飛び道具が出てしまっても問題なく、 ガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るスピンナックルをスーパーキャンセルして 超必殺技へ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュレバー入れA下段の2Aからスタートするコンボ。 4回めの2Aがとてもモーションが大きいのでヒット確認は簡単。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA→着地後B→A+B 下段始動の大ダメージコンボ。超必殺技まで繋げることが可能。 このコンボができるようになればシンプル明日真のコンボはもはや問題ない。 ・9ダッシュキャンセル後、レバー入れっぱなしだとダッシュAが出ないためニュートラルにする。 ・ジャンプB(ヒートダンク)後のジャンプAを出すタイミングが難しい。遅れると繋がらない。 ・溜めジャンプAは最大溜めだと繋がらない。途中でボタンを離す必要がある。 あたりが注意点となる。※画面端だと繋がらない ・(画面端)2A→2A→2A→4B→4A→B→スーパーキャンセルA+B 画面端では上のコンボがつながらないため、かわりの超必殺コンボ。 中段始動コンボ ・ジャンプB→ジャンプA→着地後B→スーパーキャンセルA+Bヒートダンク後の追撃。 ヒートダンクが高い位置で当たった場合はジャンプAを溜める必要がある。 投げ始動コンボ ☆・空中投げ→3ダッシュレバー入れA 地面にたたきつけた相手にダッシュレバー入れAで追撃する。 投げをダッシュキャンセルしているわけではなく、硬直後にダッシュを出す。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+BA連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA →着地後4A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→A+B基本コンボにクライマックス発動を組み込んだコンボ。 溜めジャンプA後の追撃が4Aになるだけ。
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パス系コンボ ハーモニカルハーフガンマン ドラマー ドラマーリバース ハーモニカルドラマー フィンガーパス
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BK時の性能表 BK発動中のD技の性能一覧表です。 Dボタン技が各種強化されるため、HF,GHは追加攻撃のみ性能が変わります。 技名の後についている数字は1段目、2段目を意味しています。 なお、コンボ中にBKゲージがなくなってもヒット後キャンセルで闇食いを出すことが出来ます。 ※強化5Dを出す前にゲージが切れて通常5Dが出てしまった場合、闇食いコマンドを入力するとBKが発動します。 Dボタン技をコンボ中に複数回当てることで吸収量にボーナスがつく。 上昇量は1回目100%、2回目110%、3回目120%、4回目130%、5回目以降150%。 体力吸収量はヒット時の基本値。 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 同技補正 体力吸収 備考 5D1 750 100% 92% ダウン属性。浮かせ効果 5D2 1000 100% 80% 50% 150 空中ヒット時バウンド 2D 1050 90% 75% 150 床バウンド効果。ダウン属性 6D 1000 100% 89% 150 JD 900 90% 80% 50 HF追加 1200 100% 100% 60% 400 横バウンド。硬直減少 GH追加 1100 100% 90% 60% 400 受身不能時間大幅増加 DS(3hit) 600*3 100% 96% 60% 100*3 乗算補正・同技補正は1HITのみ DID(2hit) 650*2 100% 92% 60% 100*2 同技補正は1HITのみ 空DID(2hit) 650*2 100% 92% 60% 100*2 同技補正は1HITのみ 踵落とし 1000 100% 90% 60% 250 ダウン属性。着地前に行動可能 CS1 1000 85% 92% ダメージ保障30%。ダウン属性 CS2 2300 85% 92% 400 ダメージ保障30% 闇食い1 0 100% 92% ロック技 闇食い2 6000 100% 5% 1500 ダメージ保障25%。 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 同技補正 体力吸収 備考 BKコンボ基礎知識 大体、闇食いまで繋げる場合は始動の時点でゲージ約70%必要。 6Dスカ 5D1は6Dを低めに当てるほど拾いやすくなる。高度がありすぎると繋がらない。 DID踵 JDは硬直が切れてからの降り際に出す。 JD 5DはJDを当ててから着地して5D。距離によっては微ダッシュの必要あり。 6D ベリアルは6Dをジャンプキャンセルした後に少しディレイを掛けてから出す。 GHの追加はできる限りディレイを掛ける。コンボによるが場合によっては最速。 基本的に闇食いまで繋げないと体力収支はマイナスかプラスマイナスゼロ。 中央、またはBK中始動のコンボは状況によりアドリブが必要。 6Dスカ 5Dは6Dヒット後にJDが当たらないタイミングでD押し すぐにD長押しで先行入力が5Fまで効く。 BKコンボ動画 【基本】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13408220 (2011年01月26日) BK全般 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14115785 (2011年04月10日) BK全般, CD上書きコン http //www.nicovideo.jp/watch/sm14462635 (2011年05月15日) HFループ, CD上書きコン 【上級者向け】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17221941 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17222201 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17222345 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17222459 中央BKコン 2Cfc始動(中央) 2Cfc BK 5B 5C 6C HFスカ 追加 (5C) 5D1 GH 追加 6D BE 5D1 DS 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い 2Cfc 5C 6C BK 微ダ6D DID踵 空中GH追加(端着) ディレイ6D BE 5D1 DS 5D1 GH追加 5D 5D 闇食い dmg7262{ゲージ60%消費} 6B始動(中央) 6B 5C 6C 微ダ5D1 DS 微ダ5C 5D1 BK 5B HF追加 6D DID1踵 空GH追加 5D1 GH追加 5D DS 5D まだお dmg4600 闇食い〆dmg5712 +クリックで詳細 962 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/02(土) 21 32 39 ID rJvtqBZQO 既出でしたらスルーでお願いします 6B 5C 6C 微ダ5D(1) DS 微ダ5C 5D(1) BK 5B HF追加 6D DID(1HIT)踵 空GH追加 5D(1) GH追加 5D DS 5D まだお 4600位の52%回収なので闇食い〆可(5712) 画面端から端まで運べ大抵のキャラに入りました(全キャラは調べてませんが人形磁力氷蛇ペロペロ確認) DS 微ダ5C 5D(1) BKのパーツは出てなかったと思うので書きました。 人形にはBKの後の5Bに微ダが必要でした。 973 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/03(日) 00 00 12 ID .sdYrRmMO DS後に5C 5D1スカらね? 962ですが姫様栗鼠以外にはDS 微ダ5C 5Dが入りました。BK後はとりあえず微ダ5Bしとけばいいみたいです。 BKまでに大抵端付近まで運んでしまうためHF追加後が当たりません(裏回ってしまう)が~BK 微ダ5B 5Dが繋がりますので適当にアドリブでも 6C始動(中央) 6C BK 6Dスカ 5D1 GH追加 6Dスカ 5D1 ディレイHFディレイ追加 微ダ6D 空DID踵 空GH 5D2 闇喰 dmg6453 6C BK 5D1 ディレイHF 6D 6Dスカ 5D1 GH追加 2D 微ダ6D JD 微ダ5D1 DID踵 空GH追加 5D2 闇喰 dmg6030 4投げ始動(中央) 4投げ 5D1 BK 5B 5D1 GH 5D1 DID踵 5B DID踵 dmg2700 4投げ 5D1 BK DID踵 5B 5D1 GH 5D まだお dmg3000 4投げ 5D1 BK DID 空中GH 6D JD 5D2 DS 6D jcBE 5D1 GH 5Dまだお dmg3733 その他始動(中央) HFch 5B 6A BK 微ダ5A DID 空GH 6D jcBE 5D1 GH 5D2 DS 5Dまだお dmg3152 ゲージ28 5B 6ABK 5A DID 空GH 6D JD 5D2 DS 6D jcBE 5D1 GH 5D2まだお dmg4062 ゲージ30 空中喰らい5B 5D2 BK 5C DID 空中GH 6D jcBE 6D JD 5D2 まだお dmg4258 ゲージ37 2Dch BK 6C HF1段目スカ HF2段目 6D 5D1 GH 6D jcBE 6D DID JD 空中GH 5D2まだお 端BKコン 2Cfc始動(端限定) 2Cfc 5C 6C BK 6D BE 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 降りJD 着地5D DS 微ダ5D 闇喰い dmg7800 2Cfc DS 微ダ5B 5C 6C BK 6D jcディレイBE 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 降りJD 着地5D DS 微ダ5D 闇喰い dmg8100 2Cfc 6C BK 6Dスカ 5D1 DS 6Dスカ 5D1 GH追加 5D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg7777対ハザマ。hit99 2Cfc 6C BK 6D BE 5D1 DS 5D1 GH追加 6D (jc)JD 5D1 DID踵 JD 5D 闇食い dmg7611 2Cfc 6C BK 5D1 DS 5D1 GH追加 5D1 DID踵 まだお 微ダ5A5B5C2D 6DJD5D 闇食い 2Cfc 3C まだお 5A 5C 6C BK 5D1 DS 5D1 GH追加 6D DID踵 JD BE 5D DS 5D 闇喰い (HIT数ジャスト100!) 2Cfc 6C BK 金バ 5D1 DS 5C 5D1 GH追加 6D 5D1 DID踵 2C 5Ddc 5D2 闇喰 dmg8100 2Cfc 2D まだおrc ダッシュ6DD 5C 6C 6D JD BE 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D 地上DID踵 空中DID踵 空中GH 5D 闇喰 dmg9005(5681) 始動92%? 回復量3346 2Cfc 5C 6C 6D JD BE 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH追加 3C まだお その場DID踵 JD 5D DS ダッシュ5D 闇喰 dmg8340(4263) 始動33%(BK前34%、BK後33%回収) +クリックで詳細 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 12 53 26 ID j.as4kcwO ()内の数字はBK前までのダメージです fc時のまだお その場DIDはツバキに確認 ハザマにはすかりました下のは2Cfc 6DDorDS始動にしたら伸びるかもしれないのでまた調べてみます 両方とも()内はBKまでのダメです 876 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/27(日) 11 40 00 ID 4S8A9jL2O すみません、870のひとつめのコンボなんですが、DIDは二回共、二段当てですか? 二段当てすると最後の5Dが一段目と二段目の間に受け身を取られて再現不可 かといって、二段当てしないと、ゲージ回収が50に届かないのですが… レシピの何処かに間違いがあるのでしょうか? 890 名前:870[sage] 投稿日:2011/03/28(月) 02 22 24 ID w5SNxh7k0 876 一回目の地上が2段目のみで2回目の空中が2段当てですね Dの一段目が最速であたった場合の二段目との隙間が17F?で、持続5Fの受身不能が30F fc時の補正2~4%未満の受身不能時間減少が-15Fなので、D1持続の後半3Fを蹴り上げから落ちてくる相手に当てれば繋がると思います 実際受身取られる時と取られない時があるので多分最速当てが駄目っぽいです 5B始動(端限定) 5B 6A jc JC BE ディレイ5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 5D1 DID踵 空GH 5D DS 5D 闇食 dmg5700 5B 6A jc JC BE ディレイ5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 DID踵 空GH 5D DS 5D 闇食 dmg5800 5B 3C まだおrc 6C DS 5C JC BE 5C 5D1 BK いつもの dmg6300 6C始動(端限定) 6C BK 6D BE 5D1 DS 5D1 GH追加 6D (jc)JD 5D1 DID踵 JD 5D 闇食い dmg7150 6C BK 6D jcディレイBE 5D1 DS 6Dスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 微ダ5D DS 微ダ5D まだお dmg6200 6C2 DS 6D BE 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH2 6D JD 5D2 dc 6D DID2踵 空GH2 5D2 闇喰い dmg7741 DSch始動(端限定) DSch屈食らい 5C 6C BK 5D1 DS 6D 空GH追加 6D ディレイBE 5D1 DID踵 降りJD 5D 闇喰い DSch 6C BK 5D1 GH追加 5D1 DS 5D1 DID踵 JD JD BE 微ダ5D DS 5D 闇喰 dmg8100 DSch 6C BK 6D jcBE 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg8600 DSch 6Cdc 金バ BK 5C 5D1 DS 6Djc BE 6D 5D1 GH 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇食い dmg9342 金バ*2でdmg9958 DSCH 6C BK 5D1 DS 5C 5D1 GH追加 6D BE 5D2 dc 6D DID踵 空GH追加 5D2 闇 dmg8674 空中DSch 金バ*2 BK 3C まだお rc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID JD 5D DS 5D 闇喰い dmg10700 5Cch始動(端限定) 5Cch 6C BK 微ダ5D1 GH追加 微ダ5D1 DS 5D1 DID踵 JD jcJD BE 微ダ5D 闇食い dmg6947 6投げ始動(端限定) 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JD 5D1 GH 6D JD DID踵 まだお dmg4500 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JD 5D1 GH 6D JD DID踵 DID踵 まだお dmg4700 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JD 5D1 GH 6D JD 5D DS 5D 闇食い dmg5500 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6Dスカ 5D1 DID踵 空GH 6D jcBE 5D DS 5D まだお 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6Dスカ 5D1 DID踵 空GH 6D jcBE 5D1 GH 5D 闇食 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6Dスカ 5D1 DID踵 空GH 6D jcBE 5D DS 5D 闇食い dmg5800 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 5D1 GH追加 6D BE 5D2 dc 6D DID踵 空GH追加 5D2 闇 dmg5991 6投げ(壁バウンド) BK 微ダ2C D1 DS D1 GH追加 6D DID踵 JD BE D DS D まだお その他始動(端限定) 端2Dch 6C2段目 DS 金バ*2 BK まだおRC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID2踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg10163 空中6Dch 金バ DS 金バ BK 3C まだお rc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID JD 5D DS 5D 闇喰いdmg10990 現状最大コン 低空GH 2A 2C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 降りJD BE 微ダッシュ5D DS 微ダッシュ 5D まだお dmg5200 空中喰らい5B 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D jcBE 6D DID JD 5D2 DS 5D2まだ dmg4578 ゲージ37 BK発動中コンボ 5B 5C 2D 6D jc JD 5D1 GH 追加 5D1 DS 5D2 まだお 5B 5C HF追加 5Cjc HJD 降りJD 微ダ5D(1) GH追加(端到達) 5D 闇食いorDID叩 dmg3800 闇食い〆でdmg4997 2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダDID リバサBK状況確認からのコンボ(被画面端前提) BK CID1踵 空ダJD 空中GH追加 5D1 DS 5D2 DID踵 dmg3500 BK CID1踵 低め空ダJC 空中GHディレイ追加 ダッシュ6D JC BE ディレイ5D1 DS ダッシュ5D2 まだお dmg3700 BK CID1踵 空ダJD 空GH 5D2 DS 6D JD BE 5D1 GH 5Dまだお dmg3900 BK CID1踵 空ダJC 空GH追加 6D 5D1 DS 6D JD BE 5D2 DS 5D2 まだお dmg4300 BK CIDrc 裏回り5D1 GH追加 6D 5D1 DS 5C 5D1 DID踵 降りJD BE 微ダ5D DS 5D 闇喰い dmg5800 BK CIDrc 裏周り5D1 DS 6D BE 6D 5D1 GH2 6D DID2踵 JD 空GH2 5D2 闇桑 dmg6164 2400回復 BK 金バ ダッシュ裏周り5B 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D jc BE 5D2 DID踵 JD 5D2 まだお dmg4800 クールダウン上書きBKコンボ 2Cfc 5C 6C 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID1段目キャンセル JD 5D DS 5D 闇喰い 始動76% dmg8624dmg 2Cfc 5C 6C DS 5C 5D1 BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID1段目キャンセル JD 5D DS 5D 闇喰い 始動81% dmg8736dmg 2Cfc 5C 6C 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 5D1 GH 6D DID JD 5D DS 5D 闇喰い 2Cfc DS 5B 5C 6Cjc 金バ BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH GH追加 6D DID 踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg9100 3Cch 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK まだお rc 6D 5D1 DS 5D1 GH 6D DID2踵 GH 5D DS 5D 闇喰い 始動83% dmg8183dmg 2Dch 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK まだお rc 6D 5D1 DS 5D1 GH 6D DID2踵 GH 5D DS 5D 闇喰い 始動83% dmg8616dmg 2Dch 6C2段目 DS 6D BE 5D1 BK まだおrc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID2踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰い 始動81% dmg9046dmg DS 6C 金バ ()BK 3C まだお(rc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇食 dmg9833 ぴったり150ゲージ使用。 2Cfc DS 5B 5C 6C 金バ BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH追加 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg9800 +クリックで詳細 859 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 03 11 29 ID FuAGxqkM0 需要ないかもだけど クールダウン上書きコンについて 既存コンの使いまわしだけど一応レシピ投下します おそらく金バ2つ吐けば10000越えます、すいません試せませんでした… あとこのクールダウン上書きしても上記のコンボがぎりぎりゲージ50回収なんで6投げや6Aからのコンボに混ぜて闇喰い〆っての無理臭いです 6投げの場合ダメは5000近くなんで普通に闇喰いルート行ったほうがいいです 867 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 10 56 08 ID FuAGxqkM0 6C→金バは6Cをjcして金バですか? そうですね jcして金バしました きちんと書かずすいませんでした その際ですが画面端に密着して金バすると3Cを当てるのが難しくなるので 後ろにjcして少し端から離れてから金バ、の方が3Cを当てやすいです 869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 11 23 31 ID FuAGxqkM0 連投申し訳ありません、以降ROMります RC 6D 5D1 DS 6D←この6D入らなくね? 866 自分はライチともう1キャラに確認しました(もう1キャラに関しては記憶が曖昧です…マコトだったかな…) 全キャラ対応かは自分の調査不足です申し訳ありません おそらくΛ、レイチェルあたりには5D1を高めに当てて且つある程度の距離をとっておかないとDS後の6Dが繋がらないため入らないかもしれません ちなみにまだおRC後の6Dはその場か微ダ6Dといった感じで ダッシュして密着6Dにしてしまうとその後のDSの浮きが低くなるので6Dで拾えなくなると思います 920 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/30(水) 05 26 11 ID exypa/5EO 859のコンボ一回も完走できない。 一度だけ闇喰いまでいったと思ったら入力遅かったのかもう一度BKでた。 あとクールダウンの意味はわかるんだけど上書きっていうのはどういう意味ですか? BKのクールダウンをrcのクールダウンで上書きしてるってことでいいのか? 922 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/30(水) 08 52 18 ID Hufpq6OA0 920 DIDちゃんと2HITさせてる?DSも3HITさせないと最後の5Dでゲージ50溜まらないよ あと最後の5DがBK5DならBKゲージなくても闇喰いは出るはず だから多分920はDIDかDSがフルヒットしてないかRCからの6Dとかを最速でやれて無かったりするんだと思う 6Cからの金バはjcじゃなくてdcでもできた クールダウンについての認識はそれでいいよ 何かあればここに残していってください。情報募集。 金バコン作成者です。9142ではなく9342でした。申し訳ありませんでした。 -- 名無しさん (2011-02-21 04 58 09) ダメージ修正しました。情報ありがとうございます。とても助かります。 -- 名無しさん (2011-02-21 12 55 37) ありがとうございます、自分も編集の申請をさせていただきましたので、微力ながら頑張りたいと思います。 -- 名無しさん (2011-02-21 14 06 47) 金歯*2だと9917になったのを確認。 -- 名無しさん (2011-03-31 08 16 16) 質問があります。中央BKコンのFCのコンボなのですが、ラストの5D<DS<5D<闇喰が2回目の5DでBKが終わって闇喰ができないのですが途中の6D<BE以外は最速かつ当たる範囲じゃないとだめなんですか?解答お願いしますm(__)mそれでも5D<DSなしでも7400越えって・・・ -- 名無しさん (2011-04-02 13 26 08) 上記のものですが携帯機でラストのみブラッドカイン無限にして行ったところ5D<DS<5Dのラストの5Dが入らないようになっていました。長文お騒がせしてすみませんでした。PSP版の情報を見ると1.01と書いてあったのでもしかしたらバージョンがアップされた状態なのですかね?まだおも400でした。 -- 名無しさん (2011-04-02 13 52 40) まだおは元々400でしたm(__)mアーケード版がずっと600と思っていたので舞い上がっていました。 -- 名無しさん (2011-04-02 13 57 31) 金歯*2の者ですが 最後の〜5D DSを最速で入力するとDSが2HITしかしないキャラが殆どでしたので、微ディレイDSにすると3HIT、ダメも9958に上がりました。すみません。 -- 名無しさん (2011-04-03 17 16 22) コメント反映させました。 -- 名無しさん (2011-04-09 21 06 04) 2Cfc始動の二個目のコンボですが7096dmgにしかならない不思議、空中GHバウンドJD→(着地6D→BE)の()間にジャンプキャンセルを挟んでいますがこれが原因でしょうか? -- 名無しさん (2011-04-23 00 25 56) 書き忘れましたが、jc→BE後のヒット数が17で、闇に喰われろ後が98ヒットになりました。連続すいません。 -- 名無しさん (2011-04-23 00 29 02) スレに載ってる動画を勝手に追加しました -- 名無しさん (2011-05-18 02 37 45) 現状最大コンボ、てつさんの動画で11810出してます。ヘルズ追加始動えげつねえ・・・ -- 名無しさん (2011-10-02 04 13 32) BK 5D1 まだお A B C HF追加 6DJDスカ 5D1 DS HF追加 3C HF追加 HF追加 HF追加 -- 名無しさん (2011-11-23 13 59 03) 上相手の大技(じゃよくほうてんじん等)をBKで回避した時にする52%回収コンボ -- 名無しさん (2011-11-23 13 59 54) ↑5D1まだおの辺りとか、コンボの構成と書き方変だよー。あとCSEXだと2C(fc)じゃないとまだおからノーゲージ追撃無理なんだぜ。 -- 名無しさん (2011-12-01 15 51 01) BK中の5D1からまだおにいけるのにはびっくりしたけど、そもそも↑のコンボ完走むりじゃね?最後のヘルズ3回あるけど、2回目までしかいけなくね? -- 名無しさん (2011-12-02 08 42 24) ちなみに↑のはCSEXではなくCS2でしました、相手はハザマです。 -- 名無しさん (2011-12-12 20 00 10) ヘルズはある程度遅らせて当てていくといけます。 -- 名無しさん (2011-12-12 20 04 59) ダメ4874でした。 -- 名無しさん (2011-12-13 18 17 58) 名前 コメント
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八咫烏 始動 ▼八咫烏 → 峰打ち殺し (B) → 逢魔外法閃~金打 → 巖頭 (8WK → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージ70。距離によって峰打ち殺しが入らない場合があるので、 不安なら直接逢魔巖頭で良いだろう。その場合ダメージ60。 なお蜻蛉車2発目のみHITも同様のコンボが入る。 卍裏拳・壱CH 始動 ▼卍裏拳・壱→右横移動→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (6RP → (右横移動) → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 当たり方とかキャラによっては横移動なくても入ったりする。ダメージ69(最低値)。 峰打ち殺しのかわりに忍法陽炎で繋がる場合も。 震電2発止めCH 始動 ▼震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃 (6RP1RP → 立ち途中WK,RP → 4RP,LP) 卍菊の部分は空振りするが、ここから鬼門跨ぎが入る。ただしLKではなくWKで入力しないと空振りするので注意。 ダメージ60(最低値)。軸ずれの所為で厳頭は入らないっポイ。 岩礫CH 始動 ▼岩礫CH→忍法陽炎(B)→逢魔外法閃~金打→厳頭 (66LK → 66WK(B) → 4RP,LP,WP → 6RP) ダメージ74(最低値)。 峰打ち殺しなら72。 流雪CH 始動 ▼流雪CH~金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (横移動中RK,WP or 金打中RK,WP → 金打中RP,WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) ダメージは83と申し分ないが、ヒット確認は無理。 移行しない場合は峰打ち殺しで。その場合ダメージ74。 睨ぎ荒魂3発目CH 始動 ▼睨ぎ荒魂3発目CH→振り向き→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (立ち途中RP,LP,RP → 4 or 6 → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 相手の崩れダウン時間が結構長いので、4振り向きでも余裕で峰殺が間に合う。ダメージ69。 連獄剣(6歩目)CH 始動 ▼連獄剣6歩目CH→柄当身→RP→峰打ち殺し(B)→突衝~地雷走り→潜り頭蓋 (2LPホールド → 3LP → RP → 6WP(B) → 6WK → RP) ダメージ 190 家庭用発売後、突如としてキャベツに投稿された、鉄拳史上稀に見る超火力コンボ。 アーケード版に準ずる体力設定(180)だと、完全なるオーバーキル! 但し発生229Fの技を実戦で当てるのは不可能なので、完全なるネタコンボ。 しかしながら相手の体力を一瞬にして奪い取る光景は必見。 アザゼル限定 隼 始動 ▼隼→卍葛1発止め×3→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲 (9LK → 4LP×3 → 4LP,LP,LP → 6WP → 66WK,WP,WK) バウンド後の草薙砲は基本的に1発目が叩きつけ、2発目が補正切れに当たるような感じになる。 たまに3発目まで当たる時があるので、受け身を取れるのかもしれない。 ▼隼→卍葛1発止め×7→峰打ち殺し(B)→吹雪→スピンキック (9LK → 4LP×7 → 6WP(B) → 66RK →背向け中RK) 見た目のインパクトがこの上なく凄まじい。 ▼隼→震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→稲妻→スピンキック (9LK → 6RP1RP→ 立ち途中LK,RP(B)→6LK,RK →背向け中RK) ダメージはともかく見た目がかなりカッコイイ。普通のコンボに飽きたら是非試してもらいたい。 バウンド後気持ち前進から稲妻を出すとスピンキックが入り易い ▼隼 → 隼 → 隼 → RP → 隼 → 6LP → 峰打ち殺し (B) → 前ダッシュ隼 → 3RK (9LK → 9LK → 9LK → RP → 9LK → 6LP → 6WP (B) → 66~9LK → 3RK) 5膝(隼的な意味で)。思い切り前ダッシュすれば最後の3RKを正拳胴払いにできる場合もある。 ステップインアッパー 始動 ▼ステップインアッパー→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→獄門 (3RP→6WK→6LP→6WK→6LP→6WK→→6LP→6WK→6WP) 浮いたらWPとLPを交互に連打!連打!!連打!!! 突衝三回目の後を逢魔外法閃~金打→巖頭に変えてもGOOD ▼ステップインアッパー→隼→隼→吉光ブレード→6LP→峰打ち殺し(B)→前ダッシュ~逢魔外法閃~金打→巖頭 ( 3RP → 9LK → 9LK → LP+RK → 6LP → 6WP(B)→66~→ 4RP,LP,WP → 金打中6RP) 始動は隼でも可 見た目的にかなりよろしいです 吹雪 始動 ▼吹雪→荒魂1発止め→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ→(B)→草薙砲 (66RK→LP→LP→2RP→立ち途中LK,RP→66WK,WP,WK) 吹雪からのコンボをアザゼル用に改変したもの。アザゼルのヒット判定部分が大きいので このようなことができる。ダメはだいぶでかい。3セットで1ラウンドとれるくらい。 ▼吹雪→スピンキック→LP→吹雪→2RP→鬼門跨ぎ(B)→吹雪→スピンキック (66RK→背向けRK→LP→66RK→2RP→立ち途中LK,RP(B)→66RK→背向けRK) アザゼル吹雪コンボ完全版。〆は逢魔巌頭でも可能。最初のスピンキックは最速だと空振りする。 二発目、三発目の吹雪は伸ばし気味にしないと繋がらない ▼吹雪→6振り向き~RP→吹雪→背向け2RP→鬼門跨ぎ(B)→突衝→吹雪→背向けRK (66RK → 6~RP → 66RK → 背向け2RP → 立ち途中LK,RP (B) → 6WK → 66RK → 背向けRK) 納刀時限定の3膝(吹雪的な意味で)。バウンド後の繋ぎは割とシビア。 その他の技 始動 ▼日向砲 → 日向砲 → RP → 峰打ち殺し(B) → 卍葛1発止め → 卍葛3発止め → 草薙砲 (【RK,LK】→【RK,LK】→ RP → 6WP (B)→4LP→4LP,LP,LP→66WK,WP,WK) 夢の2日向砲。2発目の日向砲は高い位置で当てるのが基本だが、意外と余裕はある。 66入力に不安があるのであれば、先に葛で刻んで峰殺を後に持っていってもOK。 ▼重ね脇差→柄当身→6LP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲 (3RPRP→3LP→6LP→4LP×3→6WP→66WK,WP,WK) 重ね脇差が意外にうまくヒットする(重ね脇差一発目をガードしたあとアザゼルが行動することが 多い)ので、もし重ね脇差が入ったらこれをいれるといいかも。 ▼吉光ブレード(抜刀)→ RP → 卍葛1発止め×3 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B) (LP+RK → RP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP (B)) 抜刀ブレードからでもRPで拾っていつものコンボを入れられる。 ▼連獄剣最大溜めCH → 卍葛1発止め×4 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B) (2LP最大ホールドCH → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP(B)) 前代未聞のアザゼル即死コンボの片鱗。この後一閃なり陽炎裏→不憂なり打てば即死成立。 アザゼルが連獄剣を見送り、かつ連獄剣をCHしてくれるか、など不安定要素は満載。 バウンド後の〆 ▼草薙砲(66WK,WP,WK) 基本。2発目が補正切れに刺さったり、空中判定を拾って3発目まで確定したりと不安定。 ▼忍法陽炎・裏 → 不憂(66WP → 背向け2LP+RK) アザゼルは何故か不憂を回避しようとしないので刺さる。 ▼一閃(44WP) コンボではないが、まず間違いなく当たってくれる。 難しいことを考えなくても65~78のダメージが見込めるのは魅力的。 他のキャラもそうだがアザゼル限定コンボほど自由度が高いコンボは無い。 是非面白いコンボを見つけて追加してほしい。君の投稿を待ってるぜ!
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略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボB大砲コンボ カエルコンボ カエル運びコンボ ←new リリーコンボ 超バウンドコンボ超バウンドコンボのタイミング マゾ姫コンボ ←new 対空 2C始動 3C始動 投げ始動 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン) 632146C ダリア 632146B CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル rc ラピッドキャンセル エリアル 6A、アイリス、各種大砲CHなどが主なエリアル移行ルート 基本ルート JB JC (jc) JB JC A大砲 JB JC (jc) JB JC JC (hj) JB JA JB JC (jc) JB JC A大砲 (hj) JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C 雷収束後若干ずらせばなる時もある。CSでもJ2C締めは可能である。ただし空中硬直キャンセルが一切できない為、ラピッドキャンセルするか地上で着地キャンセルする必要がある。 RC…ゲージを使うが一番安全な方法 A大砲…起き上がりガードさせて微不利~5分程度。反撃もありうる 2C…対リバサ昇竜。ガードされたら反撃確定 リリー…ゲージを使うが画面端で有効?プライマー削りたい時に 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC A大砲 JB ディレイJC (9D) JB JA JA JB [JC>A大砲]or[投げ] JB JC 2D jc J2C(Lv2) 5B hjc JB JC jc JB JC A大砲 JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス ←newアイリス後は着地リリーにつなげばかなりいい状況を作れ、また風回復にも優れる。 地上基本コンボ B大砲コンボ ※中央限定 ※テイガーにはディレイが必要、ツバキは追加Cヒットが密着だとB大砲が当たらない アイリス未使用版。避雷針を残したいときに~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5B hj JB JA JB JC jc JB JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5C 追加C B大砲 アイリス使用版。~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A アイリス hj JB JC jc JB JCこれが最も安定するノーゲージアイリスコンと思われる ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC アイリス 着地hj JC jc JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6C JC アイリス 着地hj JC jc JCよろけ位置やキャラによって6Cがかすることがあるので注意 追加CHIT後に相手が遠ざかりすぎた、ダッシュからの追撃が難しいときはB大砲 アイリスでもよい。そのときはしっかりとカボチャかカエルを設置すること カエルコンボ ※中央で追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、Λ-11、ハザマ C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 上記はCSで変更された可能性があるので要検証 ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 3C カボチャカエルは置けないが起き攻めしたい時に ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 6C JC アイリス 着地hj JC jc JC A大砲火力優先。5B始動で3000に近いダメージが入る ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 5C 追加C B大砲 カボチャ避雷針2本とカボチャが残る。キャラ限? ~ 追加C カエル ダッシュ3C B大砲 5C 追加C アイリス カボチャひとつ上より若干ダメージが高い。カボチャが残る カエル運びコンボ ←new ※キャラによって繋ぎが相当に変化するため、安定させるためには全キャラ細かく覚える必要がある。 下に書くのは筆者が安定している繋ぎだが、下とは違うあたり方をすることも多いので注意が必要。 基本 ~ 追加C カエル 3C Cロベ 3C押しっぱなし 9D 3C アイリス 3C コンボ後はカエルを再設置可能。運ぶ距離が非常に優秀なコンボ。 重要なのが最初の3Cのヒット数と3C押しっぱなしのあたり方である。カルルとハザマには最初の3Cを2B5Bにすることでつながる。 タオカカ、ライチには最初の3Cにディレイをかけないとカエルの発動が間に合わない。 9Dは3C押しっぱなしの最後のhitと同時に入力する。 キャラ 3C or 2B5B 3Chit数 3Cおしっぱhit 白面・アラクネ 3C 2hit 2hit・1hit カルル・ハザマ 2B5B - 1hit・2hit ライチ 3C 1hit 1hit・3hit タオカカ 3C 1hit 2hit・2hit リリーコンボ ダメージソースとして使用する場合は5Bか4B始動が推奨。ダメージは割り切って運び目的やコンボ後の状況を良くするために使用するほうが建設的。 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A リリー Aロベ 3C(1hit) アイリス 5B jc JB JC jc JB JC Aロベアイリス後は3Cで〆て状況をとるのもあり。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C Aロベ ダッシュ6A リリーCT期から行われていたカエル派生ダブルリリー 2C(ch) 1D 6A リリー Aロベスカ×2 3C アイリス 3C椅子からの反撃。ダメージに優れる。 超バウンドコンボ コンボ中も超バウンドでフェイタルカウンターとなる。 画面端での火力はいまだ健在。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ6C(5~6hit) Cロベ ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエルレイチェル・タオカカ・ライチ・バング・ハクメン・アラクネに確認。 J3CDしゃがみヒット 着地アイリス ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエル 避雷針があった時の高速中段始動 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(1hit) Aロベ HJ8D J2CD 着地ディレイAロベ ダッシュ6A リリー Aロベ 6C JC 空中アイリスカエルコン対応キャラに5000近いダメージ。超バウンドまでは最速で入力しなければ繋がらない 超バウンドコンボのタイミング リリーのヒット数と雷のエフェクトが収束する(雷が消える時のパリリッ!っていうエフェクト)タイミング カエルやアイリスから 6Aリリーこれが一番簡単。リリーの3ヒット目と同時に28D。雷が収束するパリリッに合わせて2C。 5B6Aリリー浮きが高くなるので飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 6C jCリリーもっとも風ゲージ効率はいいが、タイミングは現在研究中。 雷収束後若干ずらせばなる時もある。との報告あり。 マゾ姫コンボ ←new 5B 3C 9D リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ hj8D カエル放電 J2C(Lv3) Aロベ 3C アイリス 6A リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ 5B Aロベ カエル放電 3C リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) かぼちゃ 3C カエル ←new 脅威のダメージ7000オーバー。通称マゾ姫コン。 正確にはJ2C(Lv3)後、追加Cで拾って再度J2C(Lv3)を当てるコンボ(パーツ)をマゾ姫コンと呼ぶ模様。 コンボ中にゲージ回収するため150%使用。実践では100%使用後50%温存が推奨。 画面端背負い2CCHからマゾ姫コンを使用するとゲージ70%程度の始動で約5500ダメがとれる。 始動を3C 9Dではなく5C CDでやると同技補正がかかってしまう為、 5Cを挟んでの蛙バウンドは1風じゃできません。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) 微ダッシュ6A リリー 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 2C始動 2C(CH) 2D 5B エリアル 2C(CH) 1D 6A リリー 3C始動 CSになって3Cの硬直が伸びたため3C 9Dからの各種コンボが安定しなくなった。新たな3C始動コンボを求む 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー CTで対応していなかったノエルに対応確認 投げ始動 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ ダッシュ5C 追加C 5C 追加C 3C カエル5C 追加Cは3ループまでできる模様。これは2ループして3C締めした例 また、完全に画面端を背負っていても可能。投げ暴れ成功時は背面投げでこれ。そのときはダッシュ省いて5C最速 3ループしたときは〆でAロベ推奨。Aロベはややディレイをかけること 投げ (微ディレイ9D) 低空ダッシュJB JC>着地リリー>カエル生成>起き攻め端を背負っていると壁バウンドしないので不可。4投げ始動からも可能。 空投げ 2D 着地5B エリアル 空投げ 3D 3C 8D 5C 追加C 蛙 3C A大砲(蛙hit) 6A ダブルリリー 立ちC 追加C 南瓜 3C 編集方法がわからんちん、、5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JB 大砲A 超簡単 -- 名無しさん (2010-07-16 20 11 54) 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JC 大砲A でした ・ω・; -- 名無しさん (2010-07-16 20 12 41) 夏だなぁ・・・ -- 名無しさん (2010-07-19 14 37 16) 夏ですなぁ~ -- 名無しさん (2010-07-20 06 30 16) マゾ姫っすな~ -- 名無しさん (2010-07-21 06 52 27) 2C(CH) 2D 5C 追加C A大砲 1D ダブルリリー~って発展しないかな? -- 名無しさん (2010-07-26 22 32 22) 2C -- 名無しさん (2010-07-29 16 05 22) すまん、2Cからだとマツ姫コンで代用効くから、よほど状況良くなるとかじゃないと難しいんじゃないか? -- 名無しさん (2010-07-29 16 06 28) 6C+6D C派生 着地2A×n 5B CD C B大砲 ダッシュ 6C JC jc JC A大砲 これでゲージ25くらい回収で2100ダメくらい 運びも優秀だしお手軽だしゲージ回収も良い感じ -- 名無しさん (2010-08-16 21 16 40) ↑2回目のCDの地点で黒ビートならねぇか? -- 名無しさん (2010-08-17 02 04 00) ↑ならんよ 試せばわかる ただし、最初の6CD Cのときに相手がしゃがんでたら追加Cが当たらなくて黒ビートにはなる あと、俺が画面端に相手を追い込んだ時に使ってるやつなんだけど 5B 5CD C カエル Aロベ×2 ダッシュ5B 5CD C カエル〜っていうの コンボ繋がらないけど、初級者〜中級者相手にはかなり有効 バングやノエルのスライディング以外は基本的にAロベがカウンターヒットになる Aロベがバリアされたら近付いて2A×3〜4 5B 5CD C って感じにしてる追加Cの時点でガードされてたら、敵は反撃しようとしてくるはずだからすぐにAロベ撃つと結構当たる そこからはまたAロベやアイリスや近付いて2Aからとかで、敵にガードさせて5CDCでGPを地道に削る 相手のGPがなくなったら、カエル Aロベ リリー 6C JC jc JC Aロベ って感じにすれば2600ダメージくらいは稼げる 起き攻めは基本的に2Aからにしてるけど、皆はどうしてる? -- 名無しさん (2010-08-17 09 54 35) http //www.nicovideo.jp/watch/sm11317409 -- 名無しさん (2010-08-19 12 53 00) ようやくデブ眼鏡倒せたか・・・ -- 名無しさん (2010-08-22 03 50 51) JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス これのJ2Cまでのタイミングがいまいちわからなくて、J2Cが外れるかlv1になるんだけど、コツとかないですかね -- 名無しさん (2010-09-01 11 23 33) 今日ここで見て初めてやってみた体感で JB JC 2D jcまでを先行入力気味でやって2段ジャンプ後気持ち待ってからJ2CでLv2赤ビートだった。タイミング覚えるまで何度もトライするしかないね。 -- 名無しさん (2010-09-14 01 31 56) 密着5B CD C カエル ダッシュ2B B(カエル発動) hj8D 2CD Aロベ 6C 追加C アイリス hj JC JC Aロベ 風3使用で3500程度 ジンノエルラグナテイガーにはカエルが引っ掛からない 密着5Bとか無理だろうけど、カボチャ始動で2900程度になる -- 名無しさん (2010-12-08 20 56 54) 対空6A、5Bのエリアル時B、C、2D、着地5B、hjでまた拾えるな、必要ないか・・・ -- 名無しさん (2010-12-21 07 37 42) 風3あれば -- 名無しさん (2010-12-23 10 48 07) (続き)コンボは5B (6BDor5CD) 3C(1hit目で8D) 5B エリアル が基本だと思うんだがどうだろう 浮かせて5Bで拾う時に風1残すように繋げばJ2C(LV2)コンボ出来るから火力も充分だし -- 名無しさん (2010-12-23 11 03 53) 5B 5CD C派生 9j 3CD(lv2) 5B hj JB JC jc JB JC Aロベ、で風2ゲージ威力2810、ふむ。 -- 名無しさん (2010-12-24 11 56 30) 密着5B CD C カエル ダッシュ3C Aロベ×2 (微ダ6A) B 8jc JC 2D9jc JC トリプルリリー 3700 見せコン -- 名無しさん (2011-01-05 22 33 24) 名前 コメント
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基本コンボ 各略称基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 地上〆各種ボタン始動 画面端限定 必殺技始動ヘルズファング インフェルノディバイダー ガントレットハーデス デッドスパイク始動 エリアルパーツ基本エリアル 地上投げNor6投げ(前投げ) 4投げ(後ろ投げ) 空中投げ ブラッドカイン 旧コンボはこちら コンボ3 基本コンボ コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 各略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※Dは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 派生・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット 地上〆 各種ボタン始動 C HF (派生)距離が近い、ダッシュ慣性がある場合C 2C、C Dが入る。Dは1Hitなら最速、2Hitならディレイをかける。 基本。JC先端などもこれでOK。派生はダメージと回復。一発止めは距離が開かないので中央で離れたくない相手などに。 B D (dc) 6A (hjc) エリアル3400。カルル、アラクネに入らない。 B 3C D (dc) 6A (hjc) エリアルカルル、アラクネも距離しだいでは当たる。 (相手しゃがみ)B C 6C GH ディレイ派生 B 6A (hjc) JC JD (jc) JD DID4000。Bしゃがみくらいノーゲージたぶん最大。 B C CS B 6A (hjc) エリアル4500。 (相手しゃがみ)6B C 6C (dc) (hjc) エリアル3800。超安定。 (相手しゃがみ)6B C 6C GH B 6A (hjc) JC JD (jc) JD DID4000。カルル、レイチェル不明。6B中段からノーゲージ最大。 2D C (hjc) エリアル2800?2D Cは結構シビア。JCで繋ぐとさらにシビア。 画面端限定 B 3C D (dc) 6A D 22C3500。キャラ限。 2D C D1 GH追加 B D 22C 6D JD 微ダッシュB C 3C D2 (dc) 6A D2 22C対応キャラはノエル,テイガー,アラクネ,カルル,ハクメン,ν 必殺技始動 ヘルズファング HF (rc) ダッシュ2D 22C B C HF 派生 HF (rc) ダッシュ3C D 22D HF (rc) ダッシュ3C D 6A D GH インフェルノディバイダー CID 横っ飛ばし派生 B 6A エリアル CID 横っ飛ばし派生 C DID ガントレットハーデス 地上GH最遅追加>5C5D地上GH最遅追加>5Cjc>bエリアルテイガー、ハクメン、バング限定? GH 派生 (rc) GH 派生 B 6A (hjc) JC JD (jc)JC JD DID 低空GH追加 ダッシュ5B 5D HF~ディレイ追加 *3600程度 低空GH追加 ダッシュ5B 6A aエリアル *4000程度 低空GH追加 ダッシュ5B 5D一段目 GH追加 5B DID *4100程度 低空GH(CH) ダッシュB D一段目 GH追加 5C dエリアル デッドスパイク始動 DS(CH) 各種コンボ エリアルパーツ 基本エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID *5Dの前までが1ヒット以内 bエリアル=JC JD(jc) JD DID *5Dの前までが2ヒット以内 cエリアル=JD(jc) JD DID *5Dの前までが3ヒット以上 dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID *一部状況で の4つを使い分ける 地上投げ Nor6投げ(前投げ) 投げ GH ディレイ派生 B DID3000ほど。 投げ GH ディレイ派生 B 6A JC JD (jc) JD DIDジン、バング、ハクメン対応? 投げ GH ディレイ派生 C (hjc) JB JC JD(jc) JD DIDカルル、レイチェル以外。 (hjc) JB JC (jc) JC JD DIDにすると レイチェルにも入る。カルルはJB JCまでは入るらしい。JB JD (jc) JDとかはどうか? 4投げ(後ろ投げ) 投げ GH ディレイ派生 B DID3000ほど。 投げ GH ディレイ派生 B 6A JC JD (jc) JD DID3900。タオカカ、カルル、レイチェルに入らず。 空中投げ 空投げ 空中ダッシュ (空ダし始め)JC JD ID ブラッドカイン 6D JD JD (着地)6D JD JD (着地)hjJC JD JC JD DID GH 追加 (JD jc JD)×2 (D2 dc)×2 6D JD JD DID D2 dc 6D JD jc ディレイJD D2 D2 6D JD jc JD DID踵落とし画面端限定。カイン最大? 4投げブライン>ダッシュHJD>降りJD>二段J微ディレイD>着地Ddc>JD>JD>ハーデス追加 旧コンボはこちら コンボルート
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パンプキンコンボ 2品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 ジャンル 南瓜のチーズバスケット 3時間 87 29 3 食事 イベ 洋食 パンプキンサモサ 4時間30分 81 18 3 食事 LV38~ アジア料理 ○ 南瓜餅 2時間30分 24 9 2 デザート パズル ハロウィンパンプキンスープ 4時間 61 15 2 食事 イベ ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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(J強K>)屈中Korハカンタックル>強オイルスライディング>ボディープレス:威力220気絶値200(J強Kからの場合:威力300気絶値380)ハカンの基本コンボ。 SAよろけ>各種ウルコン特に、オイルコースター選択時は使用機会が多くなるであろうコンボ。密着していれば、オイルコンビネーションホールドもしっかりヒットする。 屈弱K×nオイル状態では屈弱Kが連打キャンセル可能になる。→ロケットへ。 対空斜J中P>強オイルスライディング>ボディープレス:威力200気絶値200斜J中Pヒット後のオイルスライディングは最速入力ではなく、相手の位置によってタイミングを調節する必要がある。 屈弱P>弱オイルスライディング:AE版AEで弱スラの出が早くなった為できるコンボ。立中P>立弱Pから繋ぐとダメージ取りつつ起き攻めへ行ける。 ステップロー>弱オイルスライディング:AE版AEではステップローにキャンセルがかかるようになった為できるコンボ。上記と同じく目押しコンボから繋ぐと吉。その場合、236KPPと入力すると出しやすい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 CSEX暫定衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない CSEXになり、空中で発動可能になった。 CSEX暫定衣コンボ CSEXになり、D技のダメージ増加・D技の同技補正の緩和・特殊翼にボーナス補正付加など審罰・地ヲ抱ク衣に大幅な強化が施された。 一方で前作よりはインストールゲージの確保がやや難しくなったため、今作では衣コンボの重要度が増している。 インストールゲージ1~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4653] CSEXでは衣中の特殊翼にボーナス補正がかかるのでこれを早い段階で当てて行くことになる。 インストールゲージ1で画面位置問わず入る基本コンボ。 5A 5BB 5CC 衣 D槍 D光 D翼 5C 2CC C閃 C剣 C風 補正がきつかったり、状況重視の場合のコンボ。 インストールゲージ2~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 D風 ダッシュ慣性付きD閃 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4973] 【画面端】 D風 5D 6C 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[5172] 5A 5CC 衣 D槍 D光 (D翼) D剣 最大溜めD風 5D C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C C閃 C剣 C風 インストールゲージ2.5から可能な通称「伝メガコン」。 D光でバウンドし終わった時にD翼をうつことで特殊翼のオーラのみを当てる。これによりボーナス補正を得つつD翼の同技補正を残すことができる。 最大の利点はコンボの最後をC風で〆ることで5Dでインストールゲージを回収できる点である。